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Notas del Libro "Economía de la experiencia" EstebanG



Esteban Giraldo (Link ) nos pasa las notas iniciales del libro .. espere mas..

ECONOMàA DE LA EXPERIENCIA:

From Mercado de la mùsica

Tendencias:

  • valorizar el servicio: liberar (free) el producto.

  • Ausencia de intermediarios

  • Los productos son utileria, los servicios escenarios.

  • La gente valora tanto la experiencia, como la manera en que se entrega el producto.

DOMINIOS DE LA EXPERIENCIA:

Dimensiòn horizontal: participaciòn pasiva (escuchar una conferencia), participaciòn activa (experimentar en un laboratorio).

Dimensiòn vertical: conexiòn del usuario con el suceso.

  • Absorciòn: la experiencia va al usuario. Experimentar un suceso sin alterarlo.

  • Inmersiòn: el usuario va a la experiencia. Experimentar un suceso y alterarlo.

Los dominios se pueden mezclar entre sí creando algo más memorable y singular.

Los cuatro dominios explicados en preguntas:

  • Entretenimiento: sentir ¿qué hacer para que el usuario no haga ningùn esfuerzo y pueda reaccionar con puro goce?

  • Estética: estar ¿còmo mejorar la estética de la experiencia para que el usuario entre, se siente y se quede? Es sumergirse en una experiencia sin alterarla

  • Educaciòn: aprender ¿Qué informaciòn los ayudara a entregarse a la exploraciòn de nuevos conocimientos y habilidades?

  • Escapismo: hacer ¿una vez allí que harán? ¿Qué los movera a sumergirse en las actividades?

Escapismo: la experiencia escapista ayuda a realizar el deseo de quienes quieren apartarse de algo y a la vez, transladarse a algùn lugar con una actividad concreta donde perder el tiempo vale la pena.

La clave de la experiencia no es su carácter fantasioso sino que sea literal. No es simular algo, sino ser algo en sí mismo. Que de ninguna manera nada parezca falso.

INDICADOR PARA EVALUAR Y DISEà‘AR EXPERIENCIAS

entretenimiento

educaciòn

estética

escapismo

Participaciòn

pasiva

Participaciòn activa

absorciòn

Inmersiòn

UNA EXPERIENCIA COMPLETA ABARCAN LOS CUATRO ASPECTOS DE LOS 4 DOMINIOS.

Sobre el espacio:

  • el espacio puro debe convertirse en el espacio diferenciado: lugar de la experiencia que puede ser recordado.

  • El espacio debe tener las seàñalizaciones que conduzcan a una facil comprensiòn del tema. Vs instrucciones: lo peor que se puede hacer en una experiencia es dar instrucciones.

  • Hay que eliminar, reducir, contradecir o dar un nuevo sentido a todo aquello que en el espacio elegido distraiga o aparte del tema.

  • Hay que reducir las impresiones a un nùmero limitado que sea manejable.

Ejemplo de una experiencia completa “the game” con Michel Douglas.

SOBRE EL TEMA:

  • Un buen tema organiza las sensaciones del huesped.

  • El tema debe tener un lema tan poderoso como su titulo.

  • El tema debe ser construido como un relato que involucre las emociones y la participaciòn.

  • 9 ambitos para encontrar temas:

Historia, religiòn, moda, política, psicología, filosofía, mundo material, cultural popular, artes.

  • ¿qué resulta cautivante?

LINEAMIENTOS PARA DESARROLLAR EL TEMA

  • El tema debe crear una realidad distinta.

  • Debe alterar la experiencia del espacio, tiempo (época-duraciòn), materia. Deben estar alineados en un todo realista y coherente.

  • Hay que armonizar las impresiones. Estas son las que el usuario se llevará a casa.

  • Para armonizarlas hay que preguntarnos: ¿còmo nos gustaría que el usuario describiese a un amigo la experiencia?

DIMENSIONES DE LAS IMPRESIONES ALINEADAS A LA ELECCIà“N DEL TEMA:

  • tiempo: epoca duraciòn

  • espacio: interior, exterior, frío, calido…

  • tecnología: natural, artificial, retro, vanguardia.

  • Autenticidad: original, imitaciòn

  • Sofisticaciòn: refinado o burdo, elegante o popular

  • Escala: remite a algo de gran magnitud o a algo particular?

DRAMA-HUMOR-ROMANCE-EUFORIA-TRIVIAL-PROFUNDO

6 elementos del drama para balancear en la experiencia.

“la mejor manera de convertir un servicio en una experiencia consiste en brindarlo mal”

PARTE 2:

LA ACTUACIà“N:

  • Actuar no es engaàñar, hacer algo falso o deshonesto: son las acciones que uno hace para conectarse con el pùblico.

  • “el actor/mùsico es el que al leer la obra/escuchar las canciones se sumerge en que los hechos afecten su vida interior. Hace que su propia reacciòn la afecte. La canciòn para el buen mùsico es sòlo un pretexto que lo ayuda a desplegar su propio talento y deseo de actuar”.

  • La mayor parte del trabajo de un actor se hace antes de subir al escenario.

  • hay que ajustar el personaje a uno. El personaje se apoya en la singularidad personal.

  • cuando se trata de crear un personaje no hay detalle pequeàño, insignificante.

  • Stanislavsky quiere desembarazar el teatro de los gestos, movimientos, palabras y otros desperdicios de energia innecesaria, que apartan del propòsito fundamental.

  • los grupos de acciones nacen de la intensiòn. Y cada intensiòn debe ser diseàñada para que la acciòn sea clara.

Hay 4 tipos de teatro y la experiencia:

  • Teatro de la improvisaciòn: existe para nunca detener el flujo de acciones dentro de la experiencia.

  • el discurso artificial aburre.

  • permite el dialogo.

  • altera el curso de la experiencia.

Teatro de escenario: es inalterable, se ciàñe al guiòn. Requiere ensayos y memorizaciòn.

Teatro de compaginaciòn: es tal como sucede en el cine. Varias actuaciones aisladas en el tiempo que luego son editadas en una secuencia lògica. (nota: puede verse aca la funciòn del vj por ejemplo)

Teatro callejero: prescinde de la utileria. Utiliza lo que hay a mano. No se molesta ni se aturde por las interrupciones. Las incorpora dandole un nuevo sentido. El actor callejero estudia a su pùblico… quienes aceptan bromas quienes no. Diseàña actuaciòn a la medida del pùblico.

Mas que improvisar, hace una personalizaciòn masica de su actuaciòn.

LA PERSONALIZACIà“N MASIVA.

Nace de las elecciones hechas durante la interacciòn con el pùblico. Esto hace una resonancia con el nuevo marketing (seth godin)

Nota: una negociaciòn es la mezcla del teatro escenico y el teatro callejero.

FICHA Tà‰CNICA EN LA TEATRALIZACIà“N DE LA EXPERIENCIA:

EL DRAMATURGO: es quien seàñala patrones, imágenes, personajes, clima econòmico. El dramaturgo en una empresa del espectaculo es el estratega.

  • debe transmitir claridad de pensamiento cuando todo es complejo

  • sòlo debe sugerir perspectivas. Las deciones la toma la producciòn.

  • Su funciòn es provocar con preguntas.

EL LIBRETISTA: convierte la estrategia en procesos.

  • determina cual de las 4 formas de teatro es pertinente, ejemplo.

con el teatro de improvisaciòn: debe proveer de técnias sistemáticas que ayuden al actor a encontrar respuestas imaginativas al intercambio con el pùblico.

Con el teatro de escenario: debe proveer de textos.

Con el teatro de compaginaciòn: debe proveer esquemas de distribuciòn de roles.

Con el teatro callejero: depende de la cantidad de nùmeros del actor.

Tà‰CNICOS: ordenan la presentaciòn técnica de la experiencia. Se dividen en :

Escenògrafos: pertenece al campo de la arquitectura. Debe manejar estas 6 areas:

Bastidores (camerino) es el ùnico sector oculto al publico, por eso su diseàño debe estar orientado a la plena funcionalidad.

Escenario (donde ocurre la obra)

Auditorio (donde se sienta el pùblico)

Proscenio (es la boca del escenario, es la 4 pared invisible entre el artista y el pùblico).

Entrada(no descuidar: refuerzan la experiencia en la mente del publico)

Salida (no descuidar: refuerzan la experiencia en la mente del publico)

Reglas del escenògrafo:

  • los conceptos arquitectònicos tradicionales deben complementarse con conceptos explicitos sobre las impresiones que la escenografía causa en el pùblico.

  • La labor del diseàñador de escenografías consiste en cerciorarse de que todo corresponda con el personaje / concepto / mensaje.

  • Se debe contemplar los 5 sentidos: elementos vistosos, nivel de confort, acustica, aroma.

  • Todo vale, el ùnico requisito es la coherencia interna.

Encargados de utilería: asesoran sobre la combinaciòn adecuada de los elementos de la utilería.

  • regla clave: nunca se utiliza un elemento de utileria como muleta. Estas no remplazan una mala actuaciòn. Hay que pensar la experiencia desprovista de utileria y ver que funcione. Luego se aàñade esta, nunca al revés.

Diseàñadores de vestuario:

  • el vestuario se hace de acuerdo al personaje / concepto / mensaje.

  • Debe cerciorarse de que los trajes transmitan un mensaje relacionado con el tema de la experiencia. Ejemplo importante: estilo deportivo (está lleno de vida), estilo militar (inspira una autoridad)

  • Debe permitir que el actor personalice su traje.

Equipo de producciòn:

  • son quienes llevan el control. Son quienes evalùan.

  • Tienen la sola responsabilidad de asegurarse de que todo y todos estén en el lugar correcto en el momento justo.

PARTE 3

EL CLIENTE ES EL PRODUCTO

DOLOR, TRANSFORMACIà“N Y PRODUCTO

  • Los motores que impulsan la economía de la experiencia, como se ha dicho, son la diversiòn, la estética, poder escapar, aprender, etc.

Sin embargo, ¿por qué entonces la gente busca experiencias a veces desagradables, que implican sufrimiento, angustia y dolor?

La respuesta es a través de la estetica, el escapismo etc, buscan ser sobre todo, afectados. Ocurre desde un gimnasio (dolor fisico para transformarse en salud y belleza) hasta alcoholicos anònimos (a travesar por la angustia, la privaciòn y el sufrimiento para transformarse en un ser libre)

  • Ser afectado por una experiencia es algo que produzca un cambio, algo que transforme, las personas buscan ser alguien más de lo que son.

    • La experiencia entonces no es un fin en sí mismo. Transformar a través de la experiencia es una industria de las reacciones personales.

    • Transformar algo, es convertirlo en un producto-de

    • la experiencia es memorable, la transformaciòn es efectual.

    • la memoria se desvanece en el tiempo, la transformaciòn presta consecuencias duraderas más allá de su consumaciòn

    • la experiencia es una situaciòn ante la cual el individuo responde, y como consecuencia deja un recuerdo.

    • La transformaciòn va más lejos: modifica el ser del usuario y solo lo puede vivir una vez e intransferible.

    • el beneficio que ofrece la transformaciòn es el cambio del cliente.

    • el usuario es un aspirante que cuanod quiere comprar en el fondo esta diciendo: cámbiame.

    • un usuario transformado por una experiencia es por tanto, producto de la experiencia, porque es ahora alguien que no era al salir.

    • el producto vende la marca. El cliente comparte con otros la experiencia.

EL GUIA

  • La transformaciòn no se extrae, no se fabrica, no se brinda, ni si quiera se teatraliza: se guia

  • el que provoque la experiencia de la transformaciòn debe conocer y comprender las aspiraciones del usuario antes de inducir un cambio físico, emocional, intelectual o espiritual en él.

  • Esto es jutamente la personalizaciòn.

  • Hay que apuntar a aquello en lo que el usuario desearía convertirse.

  • Debe determinar cuales son las experiencias radicales que se requieren para la guia.

  • ¿còmo guiar la transformaciòn? En tres pasos. Diagnostico de aspirantes, montar la experiencia, hacer seguimiento.

  • Diagnostico: lo esencial para cada transformaciòn es comprender en que cosa el usuario verdaderamente necesita transformarse, cuánto le falta para llegar, si es capaz, y a dònde se debe guiar. La experiencia es la preformaciòn de la transformaciòn. Prepara el terreno.

  • Montar la experiencia: ¿qué experiencias desencadenarán la transformaciòn necesaria? El guia es un provocador. Utiliza los 4 dominios de la experiencia (escapismo, educaciòn, estetica y entretenimiento) para provocar una transformaciòn

  • en la experiencia de entretenimiento—tal vez el usuario modifique el enfoque sobre el mundo.

  • En la experiencia educativa--- tal vez el usuario reflexione sobre el lugar que ocupamos en el mundo

  • En la experiencia estética---- tal vez el usuario reciba sensaciones de asombro y belleza y se sensibilice frente al mundo.

  • En la experiencia escapista--- tal vez el usuario sea impulsado a llevar sus habilidades a otro nivel.

    • la experiencia radical se centra alrededor de un nucleo compuesto de los 4 dominios, articulados en un mensaje.
  • Hacer seguimiento: no es una verdadera transformaciòn la que no perdura.

  • todo negocio entraàña una elecciòn moral

LA TRANSICIà“N ECONà“MICA:

  • Tradicional: vender mùsica: el usuario tiene la certeza de recibir audio por un pago. No hay vinculo.

  • Innovaciòn: en la experiencia: brindar emociones, una relaciòn, donde se obtiene no sòlo mùsica sino confianza.

  • Transformaciòn: ayudar con la mùsica y la experiencia al usuario para que se convierta en una persona distinta.

  • enfocarse en còmo el usuario se modifica al experimentar el beneficio.

  • La experiencia fabrica souvenires. La transformaciòn fabrica emblemas. El aspirante los adquiere para conmemorar la transformaciòn. Ejemplos: anillos, medallas, banderas, insignias. Es el paso para formar una comunidad.

PRINCIPIOS

  • cuanto más intangible sea la experiencia, mas tangible se vuelve su valor

  • la experiencia se desarrolla en una línea de memorabilidad, la transformaciòn se desarrolla en una linea de perdurabilidad.

  • Personalizaciòn: el ser se entrega cuando se siente que quiere ser conocido.

  • Lo masivo envia un mensaje hoy: “no estamos tan interesados como para conocerte particularmente a ti”, a lo cual, hoy el usuario responde: “si no te interesa lo suficiente, no puedes ayudarme a cambiar”.